Un message résumé de la classe pas un Jolien :
Donc si on résume :
Le principe des combinaisons élémentairesLes Huppermages sont des personnages maîtrisant les 4 éléments. A chaque fois qu'ils tapent un adversaire avec un sort d'un élément, ça lui pose un état de l'élément correspondant. Il y a donc 4 états :
Air,
Eau,
Feu et
Terre.
Lorsque l'Huppermage utilise un autre sort élémentaire sur une cible ayant déjà un état élémentaire, cela créé un combo qui déclenche un effet supplémentaire. Vu qu'il y a 4 éléments, il y a 6 combinaisons élémentaires uniques (sachant que Air puis Eau aura le même effet que Eau puis Air) :
Air + Eau : La cible inflige 20% de dommages en moins.
Air + Feu : La cible perd 3PA.
Air + Terre : La cible est repoussée de 2 cases.
Eau + Feu : La cible est attirée de 2 cases.
Eau + Terre : La cible perd 2PM.
Feu + Terre : La cible reçoit 15% de dommages supplémentaire.
On remarque tout de suite que les effets complémentaires comme l'attirance / poussée, la perte de PA / PM ou l'augmentation des dommages subis / réduction des dommages occasionnée sont totalement opposée au niveau élémentaire. Il faut donc être multi-élément si on souhaite occasionné de lourd dommages en voulant faire du retrait de PA / PM simultanée (le premier est Air/Feu, l'autre est Eau/Terre). D'après les tests sur les Dopeuls, le retrait de PA / PM est inesquivable. Il est d'ailleurs fort probable qu'une fois l'effet combo déclenché, la cible perd ses états (sinon, j'imagine qu'il serait trop facile de faire perdre 12 PA par tour inesquivable en enchaînant les sorts Air et Feu, sauf si les effets ne sont pas cumulables).
A noter qu'une rune se met sous la cible touchée (comme un Glyphe de 1 case ?). On ne sait pas si la rune possède des effets en elle-même ou sert seulement à déclencher des effets via d'autres sorts non-élémentaire. De plus, nous ne savons pas si les runes se cumulent ou si la nouvelle remplace l'ancienne.
Les voies élémentairesChaque voie élémentaire se retrouve avec des archétypes de sorts :
Un sort de « spam » à 3 PA.
Un sort à 4 PA à 1/tour, proposant une contrainte de portée différent du profil élémentaire.
Un vol de vie à 3 PA en zone qui ne se lance que tous les 2 tours.
La portée de chaque sort dépend du profil de la voie élémentaire.
La voie AirÉther : 3 PA, 4 PO (sans ligne de vue), 2/cible et 3/tour.
Lame Astrale : 4 PA, 3 - 7 PO (modifiable), 1/tour.
Rafale Transperçante : 3 PA, 2 - 3 PO (diagonale), zone de cercle de 2 cases, vol vie, relance de 2 tours.
Une voie élémentaire à moyenne portée proposant des portées minimales contournées via la Fuite procurée par l'Agilité. La voie Air se caractérise par la réduction du potentiel offensif adverse vu qu'elle est affilié à un retrait de PA, une repousse et une réduction des dommages infligés par l'ennemi. Une voie assez curieuse vu qu'il faut rester assez proche de l'ennemi pour le frapper mais assez éloigner pour qu'il ne puisse pas venir au contact.
La voie EauStalagmite : 3 PA, 1 PO, 2/cible et 3/tour.
Glacier : 3 PA, 0 PO, zone de cercle de 2 cases, vol vie, relance de 2 tours.
Éclats Glacés : 4 PA, 4 PO (ligne), 1/tour.
Cette voie élémentaire s'utilise à très courte portée. En effet, son sort de « spam » ne se lance qu'au contact tandis que son seul sort à distance reste limité à 4 PO en ligne à 1/tour. L'élément est liée à :
La perte de PM : cette capacité servira alors d'avantage à ce que l'ennemi ne s'enfuit pas loin que d'empêcher de venir.
L'attirance : l'intérêt sera très modéré vu que l'application de l'état « Eau » ne se fera qu'à 4 PO en ligne.
La réduction des dommages infligés par l'adversaire : l'Huppermage devra se dévoiler donc lui aussi subir la fronde ennemie.
La voie Eau est alors plus tirée vers un potentiel de Tank, le Tacle en moins. En effet, il réduit les dommages ennemis, les attire à soi et les empêche de s'éloigner. Reste donc à tester si la configuration élémentaire est jouable pour une voie Eau et non Air.
La voie FeuLance-Flamme : 3 PA, 3 PO (modifiable), 2/cible et 3/tour.
Déflagration : 4 PA, 4 PO (sans ligne de vue), 1/tour.
Trait Ardent : 3 PA, 4 PO (ligne), zone ligne perpendiculaire de 3 cases, vol vie, relance de 2 tours. (pas toutes les informations).
Une voie plus à distance n'ayant pas de contrainte de portée minimale mais tapant la moins forte a priori. Elle est lié au retrait de PA, à l'attirance et à l'augmentation du potentiel offensif, des effets diverses mais qui peuvent servir à la mise en place d'un focus. Pour l'instant, ça me semble être la voie la plus intéressante (notamment à cause de l'existence d'arme de soin).
La voie TerreOnde Tellurique : 3 PA, 6 PO (modifiable, en ligne), 2/cible et 3/tour.
Orage : 3 PA, 3 - 4 PO, zone croix de 1 case, vol vie, relance de 2 tours.
Météore Percutant : 4 PA, 2 - 7 PO (modifiable), 1/tour.
C'est la voie de la distance. Les sorts sont assez souples ce qui permet une utilisation aisée des combinaisons élémentaires, et donc de se lier plus facilement avec les autres éléments. Néanmoins, il faudra faire attention à ne pas se retrouver bloqué au contact. Probablement l'une des voies les plus faciles à utiliser.
Les sorts à contrainte dépendant de l'état élémentaireRunification : 2 PA, Relance de 5 tours, cumul max : 1.
Active toutes les runes. Si un ennemi est sur une rune : inflige des dommages et applique l'état élémentaire adéquate.
Sinon : transforme la rune élémentaire en invocation qui meurt en 1 coup. A priori, il faudrait taper les invocations pour déclencher un effet.
Si la rune était Eau, l'invocation attire les entités jusqu'à 4 PO autour d'elle, Terre : repousse les entités jusqu'à 3 PO, Feu : échange de place avec l'attaquant, Air : téléporte l'attaquant symétriquement par rapport à l'invocation
Drain Élémentaire : 2 PA, 1 PO, inflige des dommages et vole des caractéristiques de l'élément correspondant à l'état élémentaire de la cible, 1/tour.
Polarité : 1 PA, 1 PO, relance de 4 tours.
Attire les ennemis de 2 cases dans l'état Eau.
Repousse de 2 cases les ennemis dans l'état Terre.
Échange de position avec un ennemi dans l'état Feu (1 au hasard ? échange de position successive ? le plus proche de la case ciblée ? ou seulement sur la case ciblée (rendant l'attirance un peu inutile en passant : attirer quelqu'un déjà au CàC...).
Téléportation symétriquement par rapport à un ennemi dans l'état Air (même interrogation).
Propagation : 1 PA, 2 PO, transmet l'état élémentaire de l'ennemi aux autres ennemis à 2 PO autour (et peut déclencher des combo), 1/tour.
Bouclier Élémentaire : 3 PA, 2 PO, +20% Résistance (all), -4% Résistance du même élément que le jet de dommage (jusqu'à 5 fois).
L'attaquant qui tape le protégé rentre dans l'état élémentaire de l'élément de sa propre attaque. S'il avait déjà un état : applique un combo (question : 1 coup de Poolache = +30% de dommages supplémentaire ?).
Contribution : 2 PA, 0 - 1 PO, les ennemis perdent les états élémentaires et sont convertis en bonus pour la cible choisie (150 Puissance/Eau, 10%PB/Feu, 1PA/Air, 1PM/Terre).
Traitement Runique : 3 PA, 4 PO (modifiable), relance de 3 tours.
La cible reçoit un jet de soin pour chaque rune présente sur le terrain, puis détruit les runes.
Empreinte : 2 PA, 0 PA, relance de 2 tours.
Chaque ennemi ayant un état élémentaire pose une rune sur sa case.
BilanUn Glutin de Nowel en mieux a priori
Une classe très intéressante ayant de multiples possibilités. Les ennemis doivent faire attention à ne pas rester regrouper car l'Huppermage en profite énormément avec ses sorts de vol de vie en zone ou encore Propagation, permettant de créer très rapidement des combo élémentaires ou placer des runes sur le terrain. Néanmoins, l'Huppermage devra faire un choix sur les consommation de runes : doit-il soigner ou les transformer en invocation ? De même pour les états élémentaires : doit-il se buff (300 Puissance, 2 PA, 2 PM et 20% PB !) ou profiter pour placer des combo élémentaires ou faire du placement ?
Le jeu Huppermage semble être exponentiel : plus il y a de rune / état élémentaire, plus son potentiel de dangerosité augmente. Néanmoins, une fois tout cela consommé il n'est pas évident de remettre en place les runes / état en place en masse afin de pouvoir réimposer son jeu. C'est donc un jeu à double tranchant imposant de la réflexion et du timing sur les effets (et aussi savoir utiliser les sorts dans le bon ordre : c'est bête d'avoir consommé l'état ennemi si on aurait pu le propager avant typiquement).
J'espère que les états seront facilement visualisable pour savoir où on en est. Typiquement : une modification de couleur pour les états élémentaires, de posture / de skin pour les états téléfrag, enraciné...
sourceEdit de Zalasto : Je me suis permis de modifier et de mettre des couleurs plus claires pour la lisibilité des éléments qui est très importante.