Nous allons voir dans ce post les grandes lignes de la forgemagie : comment être forgemage, comment l'xp rapidement et comment s'en servir correctement.
I. La forgemagie et le forgemage A. Qu'est ce que c'est ?La forgemagie consiste à améliorer les jets de vos équipements ou changer de domaine de frappe d'une arme. Quand on crafte un item il arrive qu'il est un jet pas très beau à porter. La forgemagie est là pour le requinquer.
Plus connu sous le nom de "fm" , cette discipline regorge d'innombrables possibilités. Alléchant, n'est ce pas ?
Dans dofus, la forgemagie est une "spécialité" issue d'un métier de craft que vous avez augmenté à un certain niveau pour l'apprendre.
Il faudra donc atteindre le niveau 65 dans votre métier pour pouvoir apprendre cette spécialité. Il n'en existe pas dans les métiers de récolte.
Donc nous avons :
-Tailleur -> Costumage
-Bijoutier -> Joaillamage
-Cordonnier -> Cordomage
-Sculpteur -> Sculptemage
-Forgeron -> Forgemage
Remarque : Les métiers poissoniers, bouchers, boulanger et bricoleur n'ont pas aussi de spécialité liée à la forgemagie.
B. Comment devenir forgemage ?Comme dit précédemment, on peut devenir forgemage dès qu'un de nos métiers de craft est au niveau 65.
Evidemment on ne peut qu'apprendre la spécialité du métier de craft correspondant. Après ce niveau atteint, il vous suffira d'aller rencontrer Heil Munster.
Il se trouve à l'atelier des forgemages en -5/-13.
Il vous restera plus qu'à vous munir de l'outil de forgemagie. Vous pourrez vous le procurer grâce à Heil Munster contre 5 000k.
II. Augmenter le niveau de sa spécialitéA. Comment fm ?Dans la forgemagie il y a deux type de manière de procéder : soit on altère les jets, soit on altère l’élément d'attaque d'une arme.
Etant donné que nous voulons seulement xp rapidement le métier, on néglige pour l'instant la partie sur les altérations d’élément d'attaque.
Pour fm, il vous faudra l'outil,un peu de sang-froid (pour le suspens), un objet à fm et l'objet pour fm : c'est à dire les runes. Il en existe des différentes, chacune ayant un propre effet.
-Les runes : Liste des runes : -
Rune Vi (+3 de vitalité, 1) /
Rune Pa Vi (+10 de vitalité, 3,3) /
Rune Ra Vi (+30 de vitalité, 10)
-
Rune Ine (+1 d'intelligence, 1) /
Rune Pa Ine (+3 d'intelligence, 3) /
Rune Ra Ine (+10 d'intelligence, 10)
-
Rune Fo (+1 de force, 1) /
Rune Pa Fo (+3 de force, 3) /
Rune Ra Fo (+10 de force, 10)
-
Rune Age (+1 d'agilité, 1) /
Rune Pa Age (+3 d'agilité, 3) /
Rune Ra Age (+10 d'agilité, 10)
-
Rune Cha (+1 de chance, 1) /
Rune Pa Cha (+3 de chance, 3) /
Rune Ra Cha (+10 de chance, 10)
-
Rune Sa (+1 de sagesse, 3) /
Rune Pa Sa (+3 de sagesse, 9) /
Rune Ra Sa (+10 de sagesse, 30)
-
Rune Prospe (+1 de prospection, 3) /
Rune Pa Prospe (+3 de prospection, 9)
-
Rune Ini (+10 d'initiative, 1) /
Rune Pa Ini (+30 d'initiative, 3) /
Rune Ra Ini (+100 d'initiative, 10)
-
Rune Ré "élément considéré" (+1 en résistance de l’élément considéré, 4) Il existe aussi les runes Ré + (Pme, Pa, Cri) respectivement : Esquive PM, PA et résistance CC. Existent en Pa
-
Rune Ré "élément considéré" Per (+1 % en résistance de l’élément considéré, 5)
-
Rune Pod (+10 pods) /
Rune Pa Pod (+30 pods) /
Rune Ra Pod (+100 pods)
-
Rune Do "élément considéré" (+1 de dommage élément considéré, 20) /
Rune Pa Do "élément considéré" (+3 de dommage élément considéré, )
-
Rune Do Per "élément considéré" (+1% de dommage élément considéré, 2) /
Rune Pa Do Per ...... (+3% de dommage ....., 6) /
Rune Ra Do Per ....... (+10% de dommage ...., 20)
-
Rune Do Pou (+1 dommage poussé) /
Rune Pa Do Pou (+3 dommage poussé)
-
Rune Do Ren (+1 de renvoi de dommage, 30)
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Rune Pi (+1 dommage piège, 15) /
Rune Pa Pi (+3 dommages piège, 45)
-
Rune Pi Per (+1% dommage piège, 2) /
Rune Pa Pi Per (+3% dommage piège, 6) /
Rune Ra Pi Per (+10 % dommage piège, 20)
-
Rune Invo (+1 créature invocable, 30)
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Rune Fui (+1 de bonus de fuite) /
Rune Pa Fui (+3 bonus de fuite)
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Rune Tac (+1 bonus de tacle) /
Rune Pa Tac (+3 bonus de tacle)
-
Rune Ret "Pa/Pme" (+1 de retrait PA/PM) /
Rune Pa Ret .... (+3 de retrait ....)
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Rune Cri (+1 de coups critiques, 30)
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Rune Po (+1 de portée, 50)
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Rune So (+1 de soins, 20)
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Rune de chasse (attribue à l'arme la faculté "arme de chasse", ne peut pas s'utiliser sur les armes d'incarnation)
-
Rune Vie (+1 vie)
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Rune Ga Pa (+1 PA, 100)
-
Rune Ga Pme (+1 PM, 90)
Chaque rune a un poids (ne pas confondre avec pod). Cette caractéristique est invisible pour le forgemage mais bien réelle et souvent très utile pour créer des reliquats.
Dès que votre rune échouera, votre objet va perdre des jets correspondant au poids de la rune qui a raté.
Par exemple si la rune Ga Pa rate, il y a 100 de poids qui disparaissent : c'est l'équivalent de 100 rune Cha soit 100 chance.
Le poids est indiqué dans les parenthèses, à droite de chaque virgule.
Pour obtenir des runes, il suffit de briser des objets(items) dans le concasseur de chaque atelier de forgemage. ous obtiendrez des fragments magiques. Ensuite il suffit de double cliquer dessus. Vous aurez des runes correspondant à un peu près 80% des jets de votre item.
Par exemple, un Toady brisé ne vous donnera que des runes Age, Pa Age ou Ra Age.
Pour fm, il faut se rendre dans un atelier de forgemage (Bonta/Brakmar/Forêt Abraknydes) et utiliser l'objet qui permet d'améliorer un équipement.
Il suffira de choisir ensuite le type d'équipement à fm, le mode (Améliorer pour les vêtements, Reforger ou Resculpter pour les armes)
Ensuite il suffit de glisser un objet dans la case correspondante et une rune dans la case à droite de celle des objets.
On fusionne.
Remarque importante : Vous pourrez fm que des objets dont le niveau est au maximum le double de votre niveau de forgemage.Par exemple un forgemege niveau 35 peut fm un item dont le niveau est 2 x 35 = 70 mais pas plus haut. Il peut évidemment fm des objets de niveau < 70.
B. XpLes bonus des runes, mis entre parenthèses dans la liste ci-dessus, sont les
puissances des runes. En cas de succès critique*, votre objet se verra attribuer ce bonus. (*A voir dans la partie III)
Attention, votre spécialité ne xp pas comme un métier :
Seules les réussites vous permettront de gagner de l'expérience.L'xp évolue en fonction du niveau de l'objet à fm et le poids de la rune selon ce tableau :
Conseils : -Fm des objets dont le niveau est pile le double de votre niveau de forgemage est un très bon moyen pour xp très vite. Cependant vous pouvez très vite le détruire et le rendre inutilisable. Mais étant donné qu'on joue sur la vitesse, il est préférable de prendre ce genre d'items.
-Avant le niveau 50, il vaut mieux fm des objets dont le niveau est < 50.
-Pour obtenir un maximum de succès, soit de xp, utiliser des runes dont les bonus correspondent aux jets déjà existants de l'item à fm. L'item devra comporter deux caractéristiques au minimum facile à monter.
Par exemple une amulette de bouftou a de l'intelligence et de la force, tous deux faciles à monter.
Il faudra donc jongler entre les caractéristiques.
III. La forgemagie, une discipline hasardeuseUne spécialité au niveau 100 n'a pas 100% de réussite, ce qui pose parfois problèmes dans certains fm.
A. Les types de forgemagie à jets. Le jet parfait : Le jet parfait correspondant au maximum naturel d'un jet sur un item.
Par exemple si je prends une amublop coco et que je regarde sa recette on pourra apercevoir ces stats qui peuvent varier :
Le jet ou la caractéristique "sagesse" sera un jet parfait, si le forgemage parvient à atteindre le maximum naturel c'est à dire 15 ici.
Attention : Quand vous vous rapprochez d'un jet parfait, les succès se font de plus en plus rares.
L'item parfait : L'item sera parfait dès que tous ses jets seront parfaits.
Dans l'exemple de l'amublop coco, elle sera parfaite si la vitalité est à 40, la sagesse à 15, l'agilité à 30 et les coups critiques à 5.
L'item parfait est très difficile à obtenir surtout si il faut augmenter plusieurs caractéristiques. Plus il y a de caractéristiques, plus c'est difficile d'obtenir la perfection.
L'overmax : Un jet est dit en over si le jet dépasse le maximum naturel.
Il est en effet possible dans certains cas de dépasser le jet maximum naturel. Mais tout n'est pas permis.
Si vous dépasser la limite strict, l'objet perdra en jet au lieu d'en gagner.
En overmax, les chances de réussites diminuent à force d'over.*
Le fm exotique : Il consiste à apporter une caractéristique qui n'est pas naturel à un objet.
Ceci peut être très destructeur si il échoue car le poids de la rune qui n'est pas passée est prélevé sur les autres stats déjà existantes.
Pour ce genre de fm, il est conseillé d'avoir pas mal de runes (car le fm exotique marche pas à tous les coups) et un bon coeur pour s'accrocher à chaque échec (petit plaisanterie au passage).
Par exemple, le fm du gelano pour apporter +1PM est très réputé.
Cependant, la fm exotique ne s'applique pas à tous les objets. On ne peut donner un bonus spécifique à tous les équipements du jeu.
Si ce n'est pas possible, une fenêtre s'affichera pour vous dire que "La recette est bonne mais à échouer" et votre objet prendra un sacré coup.
Remarque: on ne peut apporter un PA ou un PM à un objet qui en possède déjà un.
B. Les types de réussites-
Le succès critique : Le succès critique est le paradis de la fm : les bonus donnés par la rune sont tous attribués à l'objet sans perte de quelconque jet.
-
Le succès normal : Ici, la rune passe totalement partiellement. Cependant plusieurs autres jets sont affectés et disparaissent.
-
L'échec critique : A l'inverse du succès critique, l'échec critique vous fera vivre un vrai enfer : la rune ne passe pas et plusieur jets disparaissent.
Voici dans l'ordre l'exemple des trois types de réussites en fm :
C. Le reliquat ou puit invisibleDans le screen juste au dessus, nous voyons apparaître le mot reliquat avec "+reliquat" et "-reliquat".
En forgemagie, ce détail est très important pour faire passer des runes tranquillement.
Le reliquat est une sorte de puit créé par un succès normal ou par un échec critique. En effet il se peut qu'une rune d'une faible poids puisse faire disparaître un jet à fort poids.
Dans ce cas là, il se forme un puit invisible, connu sous le nom de reliquat qui permettra d'absorber les pertes de poids futurs, ce qui empêchera la perte de stats.
Cependant ce puit est limitée et vaut environ : Poids de la grosse stat - Poids de la petite rune.
Lorsque vous verrez : +reliquat, c'est que vous venez de créer un puit.
A l'inverse -reliquat signifie que des pertes liées à un succès normal ou un échec critique ont été prélevées.
Si vous arrêter de fm alors qu'il reste de puit, il restera tant qu'il n'y a pas eu d'échanges (monture, personnes) ou de stockage en banque.
D. Le niveau de réussite de la forgemagie, les facteurs.La réussite d'une pose de rune dépend de plusieurs facteurs.
Elle diminuera si :
-le niveau du forgemage est faible
-le niveau de l'objet est fort
-le niveau des jets : plus ils sont proche du maximum naturel ou en over.
A l'inverse ceci augmente si :
-le niveau du forgemage est élevé
-le niveau de l'objet est faible
-les stats ne sont pas proche du max ou non en over.
IV. La forgemagie des dégâtsA. Qu'est ce que c'est ?La forgemagie des dégâts concerne les spécialisations liés aux armes à savoir :
-Forgemage .
-Sculptemage.
Elle permet de changer le domaine de d'attaque d'une arme.
ATTENTION : Seulement l"élément neutre d'une arme peut changer !Une arme peut attaquer dans 5 domaines d'attaque : Neutre, Force, Intelligence, Chance, Agilité.
Rien de meilleur que de voir un M'Pouce frapper avec deux types de dégâts type intelligence au lieu d'un intelligence et l'autre neutre.
B. Les potions de forgemagie.Pour mager les dégâts d'une arme on utilise des potions de forgemagie.
Elles proviennent de métaria, craftable dans un concasseur de ressource : mode "concasser des ressources"
Voici les recettes ainsi que les trois types de métarias :
-Métaria = 4 Plumes de Kwak + 1 Bec de Kwak + 1 Sphère à métaria
-Métaria Triame = 4 Antennes de Scarafeuilles + 1 Aile de Scarafeuille + 1 Sphère à métaria
-Métaria Mage = 4 Coquilles de Dragoeuf + 1 Oeuf de Dragoeuf + 1 Sphère à métaria
Les métarias dépendent aussi de la couleur des ressources ci-dessus. Ainsi on peut créer 4 classes de métarias : métaria jaune, bleue, rouge et verte.
Ensuite il suffit de suivre la recette pour créer les potions de forgemagie qui sont :
-Potion de secousse / Potion de crachin / Potion d'étincelle / Potion de courant d'air : Toutes niveau 1.
-Potion d'éboulement / Potion d'averse / Potion de flambée / Potion de rafale : Toutes niveau 25.
-Potion de séisme / Potion de tsunami / Potion d'incendie / Potion d'ouragan : Toutes niveau 50.
C. Le taux de réussite-Les potions de niveau 1 vous permettront de changer l’élément d'attaque avec des taux de réussites hauts, mais à l'inverse vous perdrez 50% des dégâts changés .
-Les potions de niveau 25 vous permettront de changer l'élément d'attaque avec des taux de réussites moyens, mais à l'inverse vous perdrez 35 % des dégâts changés.
-Les potions de niveau 50 vous permettront de changer l'élément d'attaque avec des taux de réussites bas, mais à l'inverse vous perdrez 15% des dégâts changés.
Comme pour la forgemagie des jets, la réussite de la forgemagie des dégâts dépend de plusieurs facteurs.
Le taux de réussite augmente si :
-le niveau de l'arme est faible
-le niveau de la potion est faible
-le niveau du forgemage est fort.
En conclusion on peut dire que le forgemagie repose énormément sur le chance mais connaître toutes ces bases permettra de mieux augmenter vos chance.
Voilà, ce tutoriel est maintenant terminé.
Tsu